本帖最后由 格里高里 于 2022-1-8 02:07 编辑
在泥潭里我大概提到过几次,我的几个人生理想:开一个咖啡馆、开一个小饭馆(裆燃这两个都是财富自由下不需要讨生活的那种(笑)),还有网络共产主义。
网络共产主义或者说海盗党想必在网上冲浪多年的坛友或多或少都有些耳闻,要说明的是,它们和赛里斯很多人挂在嘴边上的“大清一百年前就付过钱了“其实有很大的不同。
文化产品,尤其是互联网时代的文化产品几乎不具有边际成本,通俗来说就是复制一份基本不需要成本。大多数文化产品都拥有自己的受众群,受众群被很多东西限制,比如说题材啊,地域啊,偏好啊等等等,还有一个很重要的经济实力。互联网时代的文化产品与旧世界不同,理论上是可以面向全世界所有人的,那怕是在赛里斯和东朝鲜都拥有各种渠道让世界上的文化产品溜进被紧闭的大门。全世界的人中其实并不是所有的人都是潜在的消费群体,因为里面有很多人根本不具有消费能力或是消费渠道(在中国,这点大家想必都很容易理解吧),这部分的人我们给他们起个名字叫”无能力人群“(为了下文方便我自己临时瞎起的,叫啥不重要)。很显然,这些人的海盗行为是不会影响版权方的利益——即使是没有海盗行为他们也不会购买。事实上,海盗行为不仅在无能力人群上对版权方没有害处,甚至还有好处,养成用户习惯(微软就是这么干的),增加未来的潜在用户。这些未来的潜在用户在拥有了消费能力和消费渠道之后,我想,他们会很愿意为曾经自己的爱好埋单,有的甚至会为之前自己海盗的行为补票,因为我就是这样的一个人。如果小时候没有那些盗版游戏,我想我不会有对游戏的这个爱好,更谈不上去购买游戏了,现在的我非常愿意去为游戏花钱。感谢那些99合1的小霸王,感谢藏经阁等等已经记不清名字的盗版光碟。现在的游戏从业者很多是抱着对游戏的热爱加入这个行业的,他们曾经也被这些盗版光碟哺育过。
如果说因为无能力人群放开他们的海盗行为,随之而来的问题就是其他有能力购买的人群的海盗行为该怎么去解决?这可是货真价实的对版权方的伤害。其实,非常好的例子和方法就在身边。千禧年前后,游戏制作方大多更愿意去制作主机游戏,很大的一个原因就是PC上大量的海盗行为,无法保证制作方的利益。不止是拆腻子版权意识差,世界上大部分人都是这样的,波兰蠢驴CDPR最开始就是卖盗版游戏碟起家的。到这里,很多坛友估计已经猜到我要说什么了。2003年,steam问世,一年以后,《半条命2》发售。现在,厂商不再像二十多年前一样因为害怕盗版不在PC上制作游戏。Gabe用优质的服务让大多数玩家接受了花钱去购买游戏这件事,花出去的钱完全能抵得上方便、快捷、优质的服务。另一方面,随着加密技术和法律的完善,玩盗版游戏相比过去更加麻烦。再加上越来越多的人意识到,在资本主义世界,金钱就是自己对未来的选票,”你花的每一分钱都在为你想要的未来投票“,想要玩到自己喜欢游戏的续作,想要游戏制作团队努力得到回报,购买一份正版的游戏是最好的方式。一来二去,与千禧年近二十年的现在,每个月有数亿人使用steam购买、享受游戏。
讲完这段冗长的例子,既保护版权方的利益,又允许无能力人群的海盗行为的方法已经呼之欲出了。渠道商需要提供更方便、更优质的服务(这对玩家来说无疑是非常有好处的);对于海盗行为可以做出法律上的约束(裆燃不是说在法律上允许”无能力人群“海盗行为这么可笑的方式),比如禁止在作品发售的若干时间内(几个月或者若干年)破解和传播破解的产品;对于破解版本的产品可以具有繁琐、较为缓慢的下载(这下渠道方要租更多的CDN了,我的水管终于能跑满了!)和安装方式(这个就指望海盗制作者们了);制作者们也需要制作更加优秀的作品来打动用户;以及,让每个人都知道:”你花的每一分钱都在为你想要的未来投票“。
如果这样幻想中的世界能变为现实(其实确实有一部分已经成为现实了),厂商不能摆烂,想想雅达利和可乐妹(呸);没能力消费的人可以接触到本来遥不可及的文化产品,千禧年前后的中国人绝大多数是这么玩到游戏的,现在的朝鲜人也是通过这种方式看到电视剧和电影,未来他们成为了这个文化产品的消费者或是从业人员,星星之火也在黑暗中得以维持;渠道商需要提供更好的服务和更为合理的定价,让出自己的高昂的抽成,腾讯这样的吃相将不复存在。
对于科研论文这种,就更不用说了,愿意付费的都是学术机构。公开、免费的论文不管从个人还是整个世界的进展来说都是巨大的好事,有一点接触(指上过带学)的人应该对此有所体验。可以在感谢Sci-hub之类网站之余看一下《互联网之子》这部纪录片,再致上自己的敬佩之情。
裆燃,这只是我的理想,实际肯定比这要复杂、现实得多,但是怀揣理想何尝不是一件好事呢?
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